A criança brinca muito, brinca onde quer que se encontre, se tem condições psicofisiológicas para isso: em casa, na escola e na rua, quando se veste, lava, come e caminha, mesmo quando estuda ou reza, quando canta e até quando chora. Mesmo quando brinca, pode fazer dos lances de um determinado jogo motivo para um jogo novo.
– António Cabral, Jogos Populares Infantis
1. A participação é individual, por séries de quatro jogadores.
2. A macaca desenha-se num terreiro (com um pau) ou numa placa de cimento, eventualmente de alcatrão (com giz).
3. Dentre os vários desenhos da macaca, optou-se, nos I Jogos Populares Transmontanos Infantis, pelo seguinte:
4. As casas 2, 3, 4 e 5 terão uma área conjunta de aproximadamente quatro metros quadrados.
5. Sorteia-se a ordem do jogo, pois o primeiro a jogar tem vantagem.
6. A malha é lançada para a casa 1, à distância de cerca de dois metros, tendo de cair dentro, sem “queimar” o risco.
7. O jogador terá de percorrer as casas todas, ao chiclo-pé ou pé-coxinho, tocando a malha, de casa em casa, com o pé assente no chão, sem que a malha “queime” qualquer risco. Se quiser, pode parar um pouco no “descanso” (casinha do meio).
8. Feita a primeira volta, a malha para a segunda é lançada para a casa 2, seguindo-se o mesmo percurso, a partir da casa 1. Terminada a segunda volta, a malha é lançada para a casa 3, e assim sucessivamente.
9. Cada volta termina, saindo-se pela 1.
10. Completada a quinta volta, o jogador lança, de costas, a malha da casa x para cada uma das cinco casas. Se a malha cair numa casa, esta fica fechada para os outros jogadores, que lá não podem passar. Caindo no “descanso”, as casa ficam “abertas”.
11. Apenas cometa um erro, o jogador sai e dá lugar a outro.
12. Cada jogador pode fazer cinco voltas, ganhando o jogo aquele que mais voltas e casas fizer.
Há quem chame a este jogo “amarelinha”. Em Mondim de Basto tem o nome de Cartola.
Outros jogos da Macaca
Nas casas 4 e 5, 7 e 8 são colocados os dois pés simultaneamente. Feitas as últimas casas, tem de efetuar-se o percurso contrário. A malha é lançada inicialmente para a casa 1 e, feito o percurso, a criança tem de a apanhar, sem pôr os dois pés no chão. É depois lançada para a casa 2, etc. Durante o jogo nem a malha nem os pés podem queimar os traços. Vence a criança que primeiro acabar o jogo, pelo que, antes de este se iniciar, é conveniente fazer um sorteio para a ordem de saída.
Neste esquema, a malha é lançada para a casa 1 e, depois, conduzida ao pé-coxinho até à casa 6, sem queimar os traços. Seguidamente, lança-se a malha para a casa 2, e assim sucessivamente. Vence o que primeiro fizer todas as casas.
Alguns traçados do jogo da Macaca
António Cabral [1931-2007] foi um poeta, ficcionista, cronista, ensaísta, dramaturgo, etnógrafo e divulgador da cultura popular portuguesa.